解析

 主に戦闘関係の数値解析です。特にこれといった資料は無いので自力調査です。まだ、調べが浅い点も多いので引き続き調査中です。

 int()となっているのは端数切り捨てを示しています。

 基本的に計算結果の数値は小数点以下切り捨てで考えてください。

基礎データあれこれ

幾らかわかりづらい部分を軽く紹介。

LUK(運)
会心の一撃などの特殊攻撃の回避率に影響
SPD(スピード)
先制攻撃や再攻撃の発生率に影響
エレメンタル相性
回避率に影響。ジャンケンで勝っていると高く、負けていると低い。

時間

昼タイプ、夜タイプによる能力ボーナス

対応した時間帯になると、直攻と間攻と守備が1.25倍になる。

時間の移り変わり

2ターン毎に移り変わる。朝→昼→夜→朝〜

建物内でも変化する。

戦闘関係

ダメージ計算

(攻撃力 - 敵防御) * 地形効果 * 乱数 * NI * CRT + NIIM

(この計算において掛け算をするたびに端数が出たらすぐ切り捨てること)

計算で答えが 0以下 になった場合は 1 。

  • 乱数

    下記の内のどれかになる。

    • 0.93750
    • 0.96875
    • 1.00000
    • 1.03125
  • NI(ナイス〜判定)

    ナイスインパクトだったら 1.15625 。ナイスガードだったら 0.875 。他は 1 。

  • NIIM(ナイスインパクト判定)

    ナイスインパクトだったら 2 。他は 0。

  • CRT

    会心の一撃だったら 1.5。他は 1。

  • 地形効果

    敵のいる地形効果。15% だったら 1.00 - 0.15 で 0.85

獲得経験値

敵との能力差があればあるほど多くもらえる。ただし、一度にもらえる量は最高で99。最低で1。

状態変化

ポイズンなどの状態変化付加攻撃は、HPが少なくなるほど発動率が高くなる。(HP100%の状態でも一応発動する)